lunes, 28 de septiembre de 2009

Aventuras en el valle nº 16: Dos cabezas

Tras conseguir las provisiones que necesitamos (y que nuestra compañera se recuperara de la enfermedad que nos había obligado a detenernos durante un par de días) pudimos seguir avanzando hacia el lugar donde teóricamente podríamos emboscar al Ettin, líder de la gran horda.

A mitad de camino nos topamos con un explorador humano. Resultó que este pnj hacía de espía para las gentes de Mirador y era quien había descubierto que el gigante de dos cabezas hacía regularmente extrañas visitas a una cueva cercana. El gigante normalmente pasaba horas en el interior de la cueva únicamente escoltado por unos pocos de sus hombres.

El explorador nos llevo hacia el lugar y no tuvimos que esperar mucho para que nuestros enemigos aparecieran...

Foto 1 (Escondidos entre los árboles observamos la llegada del Ettin. Dos lobos terribles y cuatro bugbear lo acompañan. Pacientemente esperaremos a que el gigante se meta en la cueva (en la parte inferior del mapa) mientras el resto vigila fuera)

Foto 2 (Tras planear lo que vamos a hacer comienza la acción. La idea es acabar rápidamente con el bugbear más próximo a la entrada de la caverna impidiendo que pueda dar la alarma en el interior. Nuestro vengador es el mas rápido (elfo con armadura ligera y un martillo a dos manos) y se lanza encima del guardia. El resto del grupo nos apresuramos para cortar el paso al resto de los enemigos que nos miran desde el otro lado del riachuelo)

Foto 3 (El combate avanza. Mientras hechicera y clériga les hacen polvo desde atras los especialistas en cuerpo a cuerpo tratamos de retenerlos. Nuestra pícara mediana se mueve de un lado a otro tratando de coger la mejor posición para flanquear)

Finalmente conseguimos machacar a los bugbear y solo tuvimos que esperar en el exterior hasta que el gigante apareció. Le atacamos con todo y aunque el Ettin es un enemigo formidable poco pudo hacer contra nuestro ataque combinado.


Foto 4 (El monstruo apenas pudo retroceder unos cuantos metros al interior de la cueva donde fue abatido. El vengador volvió a crecerse en los momentos críticos y de nuevo consiguió un par de veintes muy importantes)

viernes, 25 de septiembre de 2009

Cuéntanos tus batallitas!

Saludos a todos
Se me ha ocurrido que quizás a algún lector le apetezca enseñarnos una foto de una de sus sesiones de juego, su colección de miniaturas d&d, los mapas caseros que el mismo ha creado, cómo queda su tablero de batalla usando recortables de papel o fichas, etc...

Cualquiera que le apetezca puede mandarme un mail con las fotos, añadiendo (o no) un texto explicativo o batallita relacionada con la imagen. Yo la publicaré en El d20 rojo encantado.

Podéis enviar los correos a: Rotxo1@yahoo.es

jueves, 24 de septiembre de 2009

Diario de campaña nº 22

Retomamos la partida con el grupo tras la pista de los svirfneblin desaparecidos.
En la última aventura los pjs averiguaron que los drows tenían, cerca de un lugar llamado la Gran caverna de intercambio, un pequeño cuartel general donde estaban reuniendo prisioneros que pronto serían enviados hasta la ciudad de los elfos oscuros para servir como esclavos.
La líder de los drows desplegados en esa zona es una aracnomante llamada Letizzia Vae a la que se le ha encargado dirigir las pequeñas patrullas de la zona. Los drows tratan de recopilar la máxima información posible de las razas que habitan en esa parte de la infraoscuridad.

Tras encontrar un horror ganchudo (también conocido como oseagarfio) abatido por los drows, los pjs saben que están cerca del cuartel general. Unas buenas tiradas de sigilo y percepción para descubrir la entrada al pequeño complejo...

Foto 1 (Nuestros héroes emplean el engaño para deshacerse de los guardias. La bruja Akta usa una poción mágica para tomar la apariencia de una sacerdotisa drow (parte superior de la foto) y se acerca a los dos vigías. Rápidamente les ordena que se internen en un túnel donde el resto del grupo esta preparado para emboscarles. Los elfos oscuros caen en la trampa (muy buena puntuación de engañar) pero la bruja se queda sola ante un último guardián... un gran escorpión)

Foto 2 (El escorpión no puede dar la alarma pero es difícil de matar. El mago Thalos es apresado entre las fuertes tenazas. El pícaro Eimoss (a la derecha) se teletrasporta para poder flanquear con la ayuda del explorador elfo LLador. Mientras, el bardo Feralgan (de gris y marrón) usa curaciones y otros poderes para ayudar a sus compañeros)

Foto 3 (El grupo intenta usar los disfraces para sacar a los gnomos de las celdas pero esta vez son descubiertos (los elfos oscuros sacan un 20 natural en perspicacia) y luchan con los drows en el pasillo. Eimoss apenas pudo participar en el combate a causa del veneno de las ballestas drows y el mago Thalos metió en pleno pasillo un muro de fuego decisivo para el resultado final del combate a su favor)

Finalmente consiguieron liberar a los gnomos pero Letizzia Vae consiguió escapar. Todo el grupo ha comenzado el camino de regreso hacía la ciudad de los gnomos.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Mapas de batalla en nuestras partidas

Saludos a todos. En esta entrada me gustaría hablar de algunos de los distintos tipos de “mapas de batalla” que podemos usar en nuestras partidas.

- La opción mas sencilla probablemente sea una cuadricula de impresión casera forrada con film autoadhesivo. Sobre ella podemos usar rotuladores tipo Veleda para dibujar cualquier elemento.
En este blog hay un tutorial.
El Manual del Master D&D 3.5 incluía un mapa de este estilo que rapidamente forré


- Battlemap genérico comercial . Varias editoriales ofrecen este tipo de tablero normalmente de color terroso o gris piedra. También se puede dibujar sobre ellos aunque normalmente hay que usar “rotuladores al agua”. Al igual que las cuadriculas de impresión casera son fáciles de transportar y nos sirven para representar cualquier escena realizando unos pocos dibujos.


- Battlemap específico comercial. Representan una escena concreta por lo que su uso es mucho mas limitado. A cambio conseguimos un nivel de detalle muy superior. Los solemos encontrar dentro de muchas aventuras comerciales y en algunos packs especiales como los fantastic locations de Wotc o los flip-mat de Paizo.


- Battemap específico casero. Similares a los comerciales pero hechos por aficionados, listos para ser impresos por nosotros mismos. Por la red encontramos autenticas filigranas.

- Sistemas modulares (o de baldosas). Son una solución intermedia pues tienen mas detalle que un battlemap genérico pero al ser modulares son bastante más polivalentes que los battlemaps específicos. La parte negativa es que son mas engorrosos para transportar, mas lentos de usar (al tener que poner las piezas una a una) y que en ocasiones las baldosas se descuadran cuando un jugador las toca.
De los modulares, los más conocidos probablemente sean los dungeon tiles editados por wotc aunque también tenemos de muchas otras marcas como los gamemastery map packs
De los sistemas de baldosas que yo he probado sin duda los “dungeon tiles” son los mejores con diferencia. Cartón duro impreso por ambos lados con buen detalle a una magnifica relación calidad/precio.

lunes, 21 de septiembre de 2009

Aventuras en el valle nº 15: Forrajeando

En la partida anterior tuvimos que atravesar un bosque encantado para infiltrarnos, por un paso no vigilado, tras las líneas enemigas. Recorrer la zona boscosa nos llevo mucho mas tiempo del previsto y aunque conseguimos salir (derrotando a las sagas), terminamos la travesía con uno de nuestros compañeros enfermo y con todas nuestras provisiones agotadas o misteriosamente "desaparecidas" (por la magia del lugar)

Por esto, a lo que nos dedicamos en la ultima sesión fue a forrajear por la zona en busca de alimentos y sobre todo agua potable. Mientras uno de nosotros se quedaba cuidando a la enferma los otros tres tuvimos que atravesar un pequeño pantano, nadar durante un buen trecho (hecho que nos pudo haber dado algún susto por las bajas puntuaciones en atléticas) para finalmente enfrentarnos con los hostiles habitantes del pantano.

Foto 1 (Resultó que los hombres-lagarto adoraban a una naga oscura como si se tratara de una deidad, así que luchamos a muerte con la gran serpiente. Como siempre mi dragonido Crianoss en primera línea. La clerigo Shelma me cubre con sus curaciones y otros conjuros de apoyo. En la retaguardia nuestra hechicera Eryen emplea su artillería para, primero disuadir a los hombres lagarto y después centrar sus ataques en la naga)

Tras derrotar al monstruo fue fácil llegar a un pacto con los Lizardfolk para que nos permitiesen cruzar su territorio libremente.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Aventuras en el valle nº 14: Salimos del laberinto!

Pues sí, en la última sesión conseguimos por fin terminar El laberinto de la Espira del trueno!!!!
En realidad nos quedaba muy poco por explorar, pero como podéis imaginar esta última sala tenía mucha importancia en el desenlace final de la historia.
Antes de nada, comentar que en esta aventura se nos unieron dos nuevos pjs (que hasta ese momento estaban presos en el laberinto) y que en especial uno de ellos, el Vengador, tuvo una actuación estelar frente al malo final metiéndole tres 20 casi consecutivos durante el combate (impresionante). EL otro pj es una pícara mediana que nos vendrá muy bien para las misiones de infiltración.

Foto 1 (Sigilosamente entreabrimos una puerta y descubrimos una capilla a Vecna. No hemos sido descubiertos así que podemos preparar un plan)

Foto 2 (Atacamos por sorpresa y se "lia parda". El vengador (junto a la gran calavera) ha cargado contra el mago malvado y le ha obligado a retirarse hasta una esquina (pedazo de golpe crítico con el primero de los veintes). La hechicera y la pícara se cuelan por el flanco derecho cortando la huida del mago. Mientras la clérigo y mi paladín tratamos de mantener a raya a los gnoll luchando cuerpo a cuerpo con ellos)


Tras terminar la exploración del laberinto regresamos al Salon de las siete Columnas para celebrarlo y cobrar unas cuantas recompensas que teníamos pendientes. Después de tomarnos un par de días de descanso, y cansados ya de estar tanto tiempo bajo tierra, decidimos que había llegado el momento de regresar a Mirador (OverlooK) para continuar con nuestras aventuras en la gran ciudad fronteriza.
Al regresar comprobamos que la situación parecía haber empeorado desde que nos marchamos. Las defensas de los enanos parecen estar muy debilitadas a causa de la presión que ejerce la "gran horda orca" del otro lado del paso. Por esto hemos decidido aceptar una nueva misión de infiltración tras las líneas enemigas.

Foto 3 (Los peligros del camino: un oso-lechuza que casi "se me come" y dos sagas)

viernes, 11 de septiembre de 2009

Diario de campaña nº 21

Los héroes de la campaña nentir siguen ayudando a los gnomos profundos tratando de localizar al grupo desaparecido.
Tras descubrir que el camino lleva semanas vigilado por los drows, los pjs siguen el tenue rastro que dejaron los gnomos pero se topan con un nuevo enemigo desconocido, un par de destrachan. No pueden evitar el encuentro y las bestias les lanzan sus peligrosos ataques sónicos.

Foto 1 (Los bichos sónicos son peligrosos pero caen, no sin antes llevarse por delante algo de equipo de los aventureros)

Foto 2 (Una vista general de la mesa, es decir, del "campo de batalla")

Foto 3 (Un nuevo enfrentamiento con los drows. Esta vez cuentan con los refuerzos de una draña)

Los héroes siguen tras el rastro de los gnomos y parece que no desistiran en su busqueda.

lunes, 7 de septiembre de 2009

Aventuras en el valle nº 13: Trampas y más trampas

Una nueva sesión de juego donde el grupo de Aventuras en el valle hemos dado otro pequeño paso hacía la conclusión del modulo de El laberinto de la espira del trueno

Retomamos la partida en mitad de nuestra búsqueda cerca del pozo de los demonios y en esta ocasión tuvimos que superar, además de los enemigos de rigor, una buena cantidad de sofisticadas y peligrosas trampas (que no destriparé aquí para no "spoilear" demasiado)

Foto 1 (Llegamos a una habitación repleta de columnas cubiertas de espejos... la cosa huele mal... pero que muy mal)

Foto 2 (La sala principal de este nivel. Extraños líquidos de colores, enemigos surgidos de las profundidades y mortíferas trampas)

Una vez más, superamos todos los retos. Se nota que estamos cerca del enemigo final!

viernes, 4 de septiembre de 2009

Antípoda oscura del Valle Nentir

A partir de la información que os han dado los gnomos de las profundidades habéis podido hacer un mapa de las "grandes rutas" que ellos han explorado o de las que han oído hablar.
Tener en cuenta que hay cientos de túneles que se desvían de estas rutas que los gnomos no han explorado y que podrían terminar en los lugares más inesperados (o en un lugar sin salida)
Como los túneles suben y bajan (y es imposible avanzar recto durante mucho tiempo) la distancia recorrida en millas es, de media, el doble de lo que marca el mapa.

Leyenda (se puede pinchar en el mapa para ampliar)
- Rutas moradas: exploradas y usadas por los gnomos
- Rutas amarillas: los gnomos han oído hablar de ellas
- Puntos rojos: salidas a la superficie conocidas por los gonmos
- Cuadros verdes: localizaciones importantes
Ahora mismo estaís en la flecha vede


A recordar:
- Los gnomos han comerciado con duedgars y drows en "la gran caverna de intercambio" en periodos de tregua.
- Los gnomos comerciaban últimamente con los enanos de las montañas de Hammerfast pero el camino es demasiado largo y lleno de peligros
- Pueden haber muchas cosas que no se muestran en el mapa (azotamentes, derros, fortalezas orcas con acceso a la superficie, túneles que vienen de lugares lejanos, etc..)

jueves, 3 de septiembre de 2009

Diario de campaña nº 20

Nuestros aventureros comenzaron la sesión acudiendo a la reunión que tenían pendiente con el "consejo de ancianos" svirfneblin. Recordar que nuestros héroes debían tratar la posibilidad de establecer un tratado comercial entre Fallcrest y Calatnhor.
Tras una larga charla, y tras satifacer la curiosidad de los gnomos acerca de diferentes aspectos de las "razas de la superficie", decidieron que por el momento el comercio empezaría en un lugar intermedio (el ahora abandonado Puesto avanzado Duergar). Cada comunidad garantizaría la seguridad de sus comerciantes hasta el lugar acordado.

Al terminar la reunión, una importante clériga svirfneblin (miembro del "consejo de ancianos") pidió a los pjs reunirse con ellos en privado. La clérigo necesitaba la ayuda de los héroes pues al parecer había enviado, hace casi un mes, a un grupo de gnomos encargados de parlamentar con los enanos de Hammerfast (con los que hacía mas de medio año que no trataban)

El camino hasta Hammerfast es largo (unos 8 días) y muy peligroso, asi que los pjs pactaron ayudar a los gnomos buscando al grupo perdido a cambio de cerrar definitivamente el "tratado" y recibir una buena recompensa. De esta forma los pjs partieron de Calatnhor.

Se encontraron el primer inconveniente a los dos días de viaje cuando oyeron un ruido en una gruta lateral y se metieron a investigar. El peligro era un mórfodo que como algunos sabréis son maestros del camuflaje.

Foto 1 (Tras oír un crujido el grupo se asoma a una caverna lateral. Encuentra un Ankegh muerto junto a lo que parece "una gran estalagmita". El pícaro acompañado por la bruja se acercan a investigar y el mórfodo los ataca. Por suerte la buena puntuación en acrobacias y otros recursos como las teleportaciones impiden que el monstruo pueda hacer presa sobre los pjs)

La cuarta noche un nuevo peligro... una patrulla drow!

Foto 2 (Los drows se acercan al grupo mientras duermen pero no perciben los "ojos mágicos de alarma" que la bruja ha conjurado mediante un ritual. El grupo es alertado con tiempo y comienza un largo combate... aunque tengo que reconocer que en esta ocasión los pjs me machacaron)

Tras la lucha con los elfos oscuros los pjs descubrieron que el camino llevaba meses vigilado aunque esta patrulla en concreto no sabía nada de los gnomos. Parece que los seguidores de Lloth tratan de recopilar toda la información posible acerca de todas las comunidades que habitan esa parte de la infraoscuridad... seguro que para nada bueno. La busqueda continua.

Nota (El jugador que llevaba al guerrero Rotxus ha decidido hacerse un nuevo pj. Por el momento Rotxus se "retira" como capitan de la guardia de Fallcrest y se une al grupo un bardo semi-elfo llamado Feralgan... todo un pirulero)

martes, 1 de septiembre de 2009

Diario de campaña nº 19

Cuando nuestros aventureros llegaron a la ciudad svirfneblin, se les permitió el acceso gracias a la distinguida posición que Belwar (el gnomo al que los pjs han ayudado los últimos meses) tenía antiguamente en la comunidad gnoma.
Al entrar, Belwar les informó que uno de los miembros del "consejo de ancianos" (que gobierna la comunidad) estaba ausente por lo que debían esperar unos días a que se les pudiera recibir formalmente. Fueron amablemente alojados en la única posada de Calatnhor entre las curiosas y asustadas miradas que los gnomos lanzaban a estos extraños visitantes de la superficie. Pronto toda la comunidad se enteró de la llegada de nuestros héroes.

Resulto que un importante "maestro minero" (llamado Melfor) tenía un problema y no quería esperar a que el "consejo" tomara medidas al respecto. Como audaz miembro de su raza, Melfor decidió aprovechar la aparición de nuestros héroes en su ciudad.
La cuestión era que este minero pretendía realizar nuevas extracciones de gemas y minerales preciosos en una sección de túneles inexplorada. Sin embargo no había conseguido encontrar nada pues sus primeros grupos de exploración habían sido atacados por arañas gigantes (posiblemente "controladas" por un Ettercap).

Cuatro de nuestros héroes aceptaron ayudar al gnomo y exploraron los túneles para toparse con un espía drow que acechaba a los gnomos. También aniquilaron el nido de arañas y a sus peligrosos "amos"... comenzaban de esta forma las primeras aventuras del grupo en la Antípoda Oscura!

Calatnhor: "La roca oscura"

Tras cuatro días de viaje (desde Fallcrest) los héroes de la campaña Nentir llegaron a la ciudad subterránea de Calatnhor (llamada "La roca oscura"). Esta ciudad svirfneblin(como también se conoce a los gnomos de las profundidades) esta construida en el interior de tres grandes cavernas donde los gnomos viven en pequeñas cuevas acondicionadas o en casas de piedra y "madera" extraída de las setas gigantes.

(Pincha la imagen para ampliar)

Se accede a la ciudad cruzando unas extrañas "puertas" que los gnomos pueden ensanchar/estrechar a voluntad. La comunidad la forman unos 400 gnomos que cuentan con un río subterráneo y con zonas especificas para la cría de hongos y setas comestibles. Un liquen fluorescente crece por las paredes y el techo, iluminando toda la caverna con una tenue luz verdosa.
Los gnomos tienen a su servicio una buena cantidad de elementales de tierra que se ocupan de las tareas defensivas y de las actividades físicas mas duras.


Nota (Esta localización es propia, inventada para nuestra campaña.)

Podéis leer mas cosas sobre los gnomos aquí (buscando las cosas específicas de los svirfneblin)