miércoles, 10 de marzo de 2010

Recapitulación del asalto a Punjar

Como ya hemos contado en un par de ocasiones, nuestros aventureros han asaltado las Aduanas de Punjar con la intención de causar una lucha interna en la ciudad entre el gobierno y el gremio de ladrones. Para ver que tal funciona el plan hemos hecho, durante las últimas tres sesiones de juego, una serie de tiradas que marcaran el éxito (o no) del engaño.


- Tirada 1 (engañar o sigilo): Los pjs viajan de incógnito de Fallcrest a Punjar comprando pasaje en un barco al azar. Nadie debe saber que han llegado a la gran ciudad para que no se les relacione. Usan pócimas de disfraz y todo tipo de trucos (bono de +10 a la tirada).
-Tirada 2 (engañar): En las aduanas dejan vivo, intencionadamente, a un guardia. Interpretan un pequeño "teatrillo" para implicar al gremio. Algunas buenas ideas usadas en el engaño son bastante convincentes (bono de +5 a la tirada).
- Tirada 3 (percepción, sigilo o arcanos): Tras recorrer casi completamente la fortaleza borran todas las huellas y rastros (físicas o mágicas) que les pueda implicar.
- Tirada 4 (engañar, sigilo o percepción): Una vez se han hecho con el botín dejan huellas falsas pero sutiles que deberían guiar la investigación en dirección a los agentes de los ladrones.
- Tirada 5 (engañar o sigilo): Antes de abandonar la ciudad deciden "depositar" parte del dinero en el barrio de los comunes controlado por el gremio. Esconden oro y gemas en algunos escondites y se dejan ver (disfrazados como miembro de la cofradía de ladrones) con abultadas y "sospechosas" bolsas de oro. Gastan 10.000 po en esta parte del plan (bono de +10 a la tirada)

El resumen de las tiradas (marco con una X si el aventurero no estaba presente)

En el siguiente post veremos el desenlace. El gobierno de Punjar encargará la investigación del robo a uno de sus agentes. Realizaré 5 tiradas "enfrentándolas" a la respectiva tirada media del grupo. Cada tirada en que los pjs superen al "investigador" obtendrán un +1 (y otro +1 por cada 5 puntos de diferencia). Igualmente tendrán un -1 cada vez que pierdan (y otro -1 por cada 5 puntos de diferencia). Según el resultado final ocurrirá una de estas opciones

De +2 a -2: No se puede determinar quien es el autor del robo
De +3 a +5: Éxito: Aunque no se puede demostrar, el gobierno esta seguro que el gremio o el rey de los mendigos son los autores del robo.
Diferencia de +6 o más: Éxito absoluto. La investigación apunta claramente a que el autor del asalto es el gremio
De -3 a -5: Fracaso: En mayor o menor medida las sospechas recaen sobre alguien de fuera de la ciudad. Uno de vosotros es identificado
Diferencia de -6 o menos: Fracaso absoluto. los pjs son relacionados con el robo

Las tiradas las haré en este tema.

4 comentarios:

  1. Date aire que llevo tres dias sin dormir...

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  2. Casi seguro que este viernes haga las tiradas. Un poco de supense

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  3. Venga, Rotxo, que nos tienes de los nervios hasta a los lectores del blog...
    Eso sí es una buena trama.

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  4. Hola Narrador. Gracias por tu comentario
    Me pongo las pilas XDDD

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