martes, 6 de septiembre de 2016

Edad Oscura; Sesiones 5 y 6

SESION 5
Llegados a este punto de la campaña creí que sería conveniente ir metiendo poco a poco los clásicos antagonistas de Mundo de tinieblas así que para esta sesión decidí usar algún tipo de enemigo provisto de Fe Verdadera. Como he ubicado la campaña en un periodo histórico donde La Santa Inquisición todavía no existe como tal, pensé que el peligro a superar provendría de los miembros de una especie de grupo pre-inquisición, un movimiento dentro de la iglesia que en pocos años culminaría con la creación de la temida institución.


El argumento fue bastante simple. Durante la última partida uno de los pjs cayó en letargo en el combate final dándose la circunstancia que la jugadora no podía asistir a la siguiente sesión. Esto me vino fenomenal como gancho pues tras realizar una pequeña introducción en la ciudad los pjs decidieron que sería buena idea visitar a un pnj del que habían oído hablar, un solitario capadocio que podría llegar a convertirse en un valioso aliado. El vástago en cuestión, un tal Lisandro, era el único de su clan por la zona y tenía su guarida (y laboratorio secreto) en los sótanos de un molino de agua, en las afueras de un pequeño pueblo cercano.
Llegar al molino fue sencillo y Lisandro se mostró hospitalario prestándoles ayuda gracias a sus poderes de Mortis. Todo hubiera sido muy fácil si no fuera porque el capadocio llevaba años mandando a sus ghouls (una especie de familia monster) a robar cadáveres al cementerio del pueblo vecino y esta actividad había llamado la atención de unos frailes mendicantes, entre los cuales había individuos con Fe verdadera.
Este hecho disparó la acción y los jugadores tuvieron que enfrentarse a los frailes y sus frascos de agua bendita para evitar que capturaran al capadocio y para rescatar a otro neonato gangrel que los inquisidores habían capturado y mantenían preso en una iglesia.


SESION 6
Mi idea para la sexta sesión es que fuera una especie de mezcla entre mundo de tinieblas y las clásicas partidas de investigación para La Llamada de cthulhu así que el asunto se inició cuando, no podía ser de otra manera, un miembro del Circulo de Durham les pidió que investigarán un asesinato cometido ese mismo día en la ciudad.


 Resulta que los guardias de esa noche habían encontrado a un campesino muerto (un simple mortal) en un callejón. Los soldados no le dieron demasiada importancia al suceso pensando que probablemente había sido presa de unos delincuentes comunes pero, poco después, la cosa cambio cuando ya en la morgue se descubrió que el muerto tenía un enigmático tatuaje.
Este hallazgo llegó a oídos cainitas y cuando el nuevo miembro del consejo (el vástago de la Orden de Hermes) vió la inscripción en la piel supo que ese individuo era algo más que un simple mortal y que había que esclarecer su verdadera identidad y sus motivos para visitar la ciudad.
Este fue el inicio de una investigación que requirió que los personajes se entrevistaran con la guardia, visitaran tabernas de baja estofa, hicieran preguntas por los callejones y por supuesto a utilizar todos los poderes vampíricos a su alcance para esclarecer el enigma (toque del espíritu, rituales como ultima visión, leer la mente...)


 Sus indagaciones les llevaron a descubrir que, desde los últimos años de la ocupación romana, existía en la ciudad una especie de culto secreto llamado La cábala de Anatema cuyo objetivo principal era realizar la invocación de "la semilla" de una especie de entidad cósmica. Recientemente los astros se habían colocado en la posición adecuada y los miembros del culto estaban en plena actividad. Por supuesto los pjs tuvieron que intervenir, informar al príncipe y frustrar los planes de los locos cultistas.

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